Kolmapäev, 4. veebruar 2015

Tagasiside




Muljed
Tahan tänada kõiki mängijaid! Mäng osutus väga põnevaks ning epicut+nalja sai rohkelt. Osalejaid osutus üllatavalt palju ning kokku tuli kirju ja väga meeldiv mänguseltskond. Pean tunnistama et kahjuks ei olnud sessikõrvalt väga palju aega kõik detailid enne mängu läbimõelda kuna sess osutus palju pikemaks kui esialgu planeeritud oli :P
Suuremad korralduslikud vead mis mind häirisid:
*asukohtade tähistmine: IG lindid osutusid väga ebapiisavaks ning neid võis märgata valgusega vaid ~1m kauguselt..
*asukohtade tähistuseks mõeldud küünalde kustumine
*GMi STOP väärkasutamine (iga väiksema küsimuse tekkimisel)
*mõned plothole, mis mul endal ununesid nt: täägi kättesaamiseks Dwarfide altarilt tuli täägi asemele asetada kalliskivi.
*fotograaf lasi üle :P

Arusaamatused:
*Jäi arusaamatuks miks keeldusid külaelanikud Impeeriumile makse maksmast (kasvõi kaubana) ning otsustasid teha endale teene Kubjase kõriläbilõikamise näol. Õnneks oli impeeriumi hävitusrühma saabumisel väga halb ajastus ning külaelanikud pääsesid orjastamisest tänu lahingus tekkinud segadusele mil impeeriumi väed purustati.
*Korduv kõriläbilõikamine kõrtsus, millele ei järgnenud mitte mingisugust karistust. Tihtipeale ei tehtud enam väljagi et keset põrandat veritseb kellegi korjus. Vahepeal tekkis mulje et tegu pole enam külarahvaga vaid omakasupüüdlike bandiitidega.
*Sepa surm ja sepikoja lootimine. Miskipärast seisis sepikoda pärast esimese sepa mõrvamist enamus mängust tühjana ning tundus nagu keegi poleks teadlik sepa mõrvamisest või lihtsalt ei soovitud midagi selle kohapealt ette võtta.
*läbirääkimised Varjuga: Miks/kuidas suutsid külaelanikud chaotic evil tegelasega üldse tsiviliseeritult suhelda veel enam kokkuleppeid luua. Tasakaal Varjude ja külarahva vahel ei olnud saavutatud diplomaatiliste läbirääkimiste teel vaid maagilise kalliskivi võlu väel, mis peletas varje tagasi metsa külast eemale. Õnneks/kahjuks kasutas Vari ära võimaluse võtta ära külaelanikelt pimeduse võimsaima questitemi mängul. Kõige veidramaks osutus aga mängu kulminatsioon kus külaelanikud üritasid haavatud ja mahasurutud Varjuga, kes enamus külast mahanottind, mingisugust vaherahu
sõlmida selle asemel et teda lõplikult piinadest vabastada.
*Üldine arusaamatus/väsimus mängu lõpus kus pool külarahvast üritas varjudest lõplikult vabaneda ohverdamise teel ning ülejäänud pool otsustas et targem oleks jääda körtsu valvama :)

Reeglite rikkumistest:
*(korduvad) Tuleohutuse rikkumised: Latern käes ei saa võidelda ning laternat kandvat tegelast ei saa rünnata. Millegipärast kippus see lihtne reegel paljudel ununema ning ikka üritati mõõgaga mõned hoobid teele saata kas siis latern käes või laternakandja pihta. Pimedas metsas peaks latern olema esimene asi mida nähakse kuid siiski suutis üks npc mul laterna käest maha joosta ning pool tundi hiljem ründas mind taas kuigi kandsin laternat käes. väga ebameeldiv.
*Võitlusohtuse rikkumine. larpil on rangelt keelatud kasutada relvadeks mitteettenähtud esemeid, eriti questitemina mõeldud rauagalöömis tääki. Väga taunitav tegevus (kui just vastasega varem kokkulepitud pole vms). Lisaks kuulsin kaebusi kilbiservaga tõukamisest jms
*Valguse/pimeduse reegli rikkumine: Ühe lahingstsenaariumi ajal ründasid varjud körtsu peaust mille ees põles päris suure leegiga lõke, mis jäi kõigile märkamata ning mille tõttu ei oleks varjud tohtinud ukse juurde üldse tullagi.
Massilist ~5m reegli rikkumist ei näinud väljaarvatud viimase stsenaariumi suures lahingus kus mingi hetk avastasin isegi et seisan Varju kõrval keset pimedat metsa ning tagumine laternavend oli ilmselt juba enne metsa sisenemist tagasi kõrtsu läinud.

Üldiselt jäin mänguga väga rahule. Kõik said piisavalt actionit, rollimängu ja tõid ka ise huvitavaid elemente mängu, mis osutus vahepeal nii tihedaks et ei suutnudki kõike epicut näha.
Omaltpoolt kiidan veel kõiki Varje ja minioneid kes viitsisid ööläbi metsavahel kummitada tuues kõhedust pimedasse metsa :)

Järgmise korrani!


Mina olin Tertius Theidorus, küla möldri sulane ja endine sõdur-hävitussalklane. (rõngassärgi ja nahk-õlakutega). Oli tore seiklusmäng. Oli kõike, mida tahta. Lüüa sai, joosta sai, rolli mängida sai. Mõned puudused olid kah. (kuigi mu miinuse sektsioon on sõnade arvult hulga pikem, kaaluvad plussid ikka miinused suuresti üle, ja tuleks hea meelega teine kordki)


== Plussid ==

+ Seiklus.

+ Kirju kamp erinevaid värvikaid tegelasi.

+ Kohe alguses olemas konflikt inimeste ja päkkarite vastumeelsuse näol, mis tegi kohe peale nende tulekut asjad huvitavaks.

+ Vajadus valguse lähedal olla. Väga huvitav idee. Esiteks tegi see võitluse võrreldes teiste seiklusmängudega uueks ja huvitavaks - pidi arvestama, et lahingus ei tohi taganeda vales suunas, jälitada vastast vales suunas ega jääda maha oma valgust kandvast lahingpaarilisest. Teiseks, ka väljaspool lahingut lisas see mitu huvitavat elementi - iga kord, kui vaja kuhugi minna, pidi kaaluma läbi valgustusvõimalused, samuti pidevalt valvama, et kõrtsiäärsed tuled põleks. Kuna enamik neist olid väikesed küünlad, mis terve mängu vastu ei pidanud, läks valguse haldamine päris põnevaks.

+ Kostüümitase. Kõikjal olid head kostüümid. Ork oli muidugi suurepärane. Kõige mõjuvam oli aga paladin, kes oma kasvu, õlgade ja kiivriga nägi tõsiselt võimas välja (ja ei tekitanud erilist soovi tüli norida).

+ Mängu jooksul kasvav ohutase. Alguses oli kõrts turvaline punkt, edasi muutus aina ohtlikumaks ja lõpuks pidi seal elu eest võitlema. Ohu kasv peabki niimoodi progresseeruv olema, siis on võimalusi nii rahulikuks kui pingeliseks rollimänguks.

+ Külapoisi/varjude pealiku rollisooritus. Viis pluss väga veenva ja hirmuäratava tegelase eest. Huvitav oli, kuidas iga ilmumiskorraga sai jälgida selle tegelase muutumist ühe järjest varjumeelsemaks. Kiitus ka neile, kes selle looliini välja mõtlesid, see oli üks toitvamaid looliine mängu juures.

+ Kurt päkkar. Selles rollis püsida ei olnud kindlasti alati kerge ja vahepeal tuli ignoreerida tegelase jaoks eluliselt vajaliku informatsiooni või mitte kuulda, kui keegi süüa või puhkust pakkus, seega kiitus järjepideva rollis olemise eest.

+ Kõrtsiatmosfäär. Kõrts oli ehtne ja elav. Olen larpidel mitmeid kõrtse näinud ja see oli kindlasti usutavate pingereas eespool.

+ Impeeriumi lahingüksuse pealelendamine täpselt siis, kui me kindlustasime ust varjurünnakute eest. Väga heas mõttes pingeline moment. Üldse, impeeriumi jäärapäine maksudest jahumine oli ümbritseva kontekstis heas mõttes absurdne kontrast.

+ Uute mängijate hulk. Palju neid, kes olid vaid mõnel mängul käinud või esimesel larpil üldse. Ja lisaks neid, kelle varasem kogemus põhiliselt lahingmängudel käimisest. Olite tublid. Ja korraldajad olid tublid, et suutsid uusi nägusid rollimängu juurde tõmmata - saavutus, mis sageli ei ole lihtne.


== Miinused ==

- Rollivälise jutu hulk. Pikad mängud ei ole kerged, ei ole lihtne 12+ tunnise mängu puhul terve aja rollis püsida ja mitte ühtegi tegelase- või maailmavälist sõna öelda (kuigi tehtav). Seetõttu ei saa eeldada, et kõik mängijad pikal seiklusmängul pidevalt rollis oleks. Kuid tasub arvestada, et teistel su ümber ja sul endal on rolli sada korda lihtsam mängida, kui ümbritseb atmosfäär toetab. Seetõttu on siis, kui rollist välja langed, parem minna mänguväliseid jutte natuke eemale rääkima, või rääkida vaikselt. Sama kehtib surnud või mängust väljas tegelaste kohta - võimalusel ära viibi keset tegevust ja kui viibid, siis vaikselt. Siis segad vähem neid, kes parajasti mängivad, sest päris raske on end rollis mugavalt tunda, kui sa oled parajasti tegelane fantasy-keskajas, aga su kõrvu kõlab jutt, mis ei sobi kusagilt otsast siia maailma.

- Pseudo-rollilise jutu hulk. Lisaks puhtalt rollivälise jutu on olemas ka pseudo-rolliline jutt, ehk kui sa mängid küll tegelast, aga kasutad sõnavaras sõnavara või mõisteid, mis ei sobi maailma sisse. Näiteks, mängutehniliselt on tegelasel sellised asjad nagu HP-d ehk elupunktid, aga *rollisiseselt* teie tegelane ei tea seda. Et näidata, miks see on imelik, kui tegelane seda teab, toon võrdluse: kujuta ette, et vaatad telekast mingit fantasyfilmi või -sarja. "Lord of the Rings", "Game of Thrones" või midagi muud. Just on olnud lahing, ning siis küsib ekraanil Aragorn Gimlilt või Theon Robbilt, et "mitu haa-peed sul alles on?" Või kujuta, et sa oledki päris talunik kusagil keskajal ja sa saad teiselt talunikult nuga. Ma ei usu, et päris ajaloos on keegi kunagi öelnud "hiilerit oleks vaja, sest mul üks haa-pee läks just".

Seega, kui ma olen parajasti tegelane fantasy-keskajas ja mu kõrval mainitakse midagi sellist, siis ma olen rollisiseselt segasuses. Üks talunik või sulane või kõrtsmik pole lihtsalt kunagi sellisest asjast nagu "elupunkt" või "turvisepunkt" või "respaaan" kuulnud. Siis ma küsingi rollisiseselt "Mis asi see on?". Out-of-Game tean ma muidugi, mis asi on HP. Sellised asjad saab mängusisesest sõnavara kasutades ümber sõnastada nagu "sain lahingus kergelt vigastada" või "mu turvis läks katki, aga ma ise ei saanud viga" või "sain lahingus kõvasti vigastada" (viimasel juhul paluks muidugi ka välja mängida, et oled vigastatud ja sul on valus, isegi kui sul mõni HP alles on). Annab sama info edasi, aga ei lõhu maailma illusiooni.

- Uue tegelase saanud mängijate rollide vähene tõsiseltvõetavus. Oma esimese rolliga, millega mängule tuldi, said kõik hästi hakkama. Peale surma said aga tegelased uue rolli, ning paraku ei võtnud kõik ise oma tegelaskuju tõsiselt, mis tõttu ei saanud ka teised neid tõsiselt võtta. Ma saan aru, et surnud tegelasega mängijaid oli vaja kõrtsi saata, ja selleks ajaks oli ka mäng kaua kestnud ja inimesed väsinud, aga vahepeal läks asi täiesti komöödiategemiseks kätte - natuke raske oli ilma mängusisese põhjenduseta tõsiselt võtta seda, et keset lahingut ilmub kõrtsi uksele iga minuti tagant uus täiesti suvaline rändur või täpsemalt kerjus kõrvalkülast, ja seega ei võtnud keegi seda tõsiselt ja mänguväliseid või pseudo-mängulisi nalju oli vahepeal rohkem kui mängu ennast.

- sealhulgas, Beggartid. Larpil peab lõbus olema ja seikluslarbil peab nalja saama, kuid see beggartikamp tekitas parajaid wtf-momente ja ebakõla minu ümber toimuvate asjade vahel. Varjude eepiline looliin ja beggarti-trall oleks nagu hoopis eri žanritest olnud. Kui on beggartid (ehk maakeeli ikka parem kerjused), siis olgu, aga ka seda rolli saab sügavamalt mängida. Igal kerjusel võiks siis juba olla oma taustalugu, oma iseloom, käitumismustrid ning põhjus, miks ta nüüd siia tuli. Miks sai temast kerjus? Kes oli ta enne? Kes on ta vanemad? Kas ta sündis vaesusesse või kaotas elu? Millest unistab ta elus? Kes oleks ta, kui ta poleks kerjus? Miks rändas ta siia põhjalasse? Ka "beggart" saab olla 3-mõõtmeline usutav tegelane.

- sealhulgas, ohverdamise ohvrid. Head rollimängu (ei, üldse head lugu) toidavad rasked moraalsed valikud. Kohad, kus head tegelased peavad valima halva ja halva vahel; kus hea hingega tegelaste peas põrguvad arusaamad nagu põhimõtted, õiglus, sõprus, ellujäämine ja praktiline vajadus; kus tegelased peavad tegema valiku, teades et see su sõbrad ja liitlased teevad teise valiku ja sa pead nende vastu seisma. Inimohverdus sobib hästi selliseks momendiks - siin põrkuvad kokku tegelaste põhimõtted ja väärtused. Antud juhul olid meil vabatahtlikud ohvrid. Päris ei jäänud rahule vabatahtlike ohvrite rollisooritusega.

Sest vabatahtlike ohvreid kui selliseid võiks teoreetiliselt jagada kaheks. Esiteks on need, kes võtavad selle otsuse vastu üldise heaolu või mõne eesmärgi nimel, kuid kellel käib endas sisevõitlus, sest nad teevad seda ainult vajaduse sunnil - nende elutahe on suur ja vastavalt ka hirm. Teiseks on need, kes on oma otsuses kindlad. Viimane eeldab aga, et tahe elada on väike. Põhjusel, milleks ühe inimese tahe elada on väike, on aga alati tugevad psühholoogilised tagamaad (sageli on selleks millegi kaotus - olgu siis lähedase või usu või lootuse või elutöö). Ehk üks või teine (sisepinge või apaatne tühjus) peaks su rolli taustas ja käitumises peegelduma. "Ma olen lihtsalt beggart, mul ei ole eriti midagi paremat teha, lähme teeme ära" jääb minu jaoks lahjaks.

- Ravimise liigne lihtsus. Iga kord, kui ma siruli olin, tõi mõni ravitseja mind tagasi, kas maagiaga või sidemetega. Ja seda paarikümne sekundiga. Sama juhtus ka teiste vigastatutega. Enamik larpidel juhtuks peale seda, kui ravitseja on liiga palju tegutsenud, mingid tagajärjed. Meditsiinilisel ravitsejal saaks otsa sidemed ja rohud, ning maagilisel ravitsejal juhtuks "out of mana". Kui liiga palju maagiat kasutada, võiks see maagiakasutaja näiteks tühjaks tõmmata, millele järgnevad peavalud, nõrkushood või hullemat. Samuti, (ükskõik kas maagiline või mittemaagiline) insta-heal (ehk automaatne või vähem kui minutiga ravimine) peaks olema piiratud ressurss - kõige rohkem mõni kord tunnis või mõni kord mängus. Päris elus võtab vigastustest taastumine kuid või aastaid, larpides reeglina kehva ravitseja korral tund või kaks, võimsa ravitseja korral kümme minutit kuni pool tundi. See lisab vigastusele kaalu, samuti võimalusi rollimänguks. Kuna valguse lähedal püsimise reegel tegi siin võitluse raskemaks, võiks ravitsemine küll natuke lihtsam olla, kui tavaliselt, aga praegu tundsin, et vigasaamisel ei olnud erilisi tagajärgesid.

- Valgusest välja jooksmine. Päris mitu korda rikuti reeglit, et ei lähe kaugemale kui 5 meetrit valgusest. Eriti mängu teisel poolel, siis joosti lahinguhasardis rõõmsalt pimeduses ringi. Ja ma pean kahetsusega tunnistama, et ka mina ise olen võibolla täiesti lõpus selles süüdi, sest ma arvasin, et kõrtsi vahetus ümbruses kaitseb kalliskivi meid varjude eest ja seega võin selles vahetus piirkonnas natuke valgusest eemalduda.

- Plotiauk seoses impreeriumi esindusega. Arusaamatuks jäi, kuidas on nii, et nad on siia tulnud vaid kahe lambiga, läbi pimeda metsa, ilma et nad oleks kunagi varjudest kuulnud, ja neil ei õnnestunud varje kohata? Rännak võttis neil ilmselt päevi, kas nad kõndisid niisama kogu tee ühes kobaras? Võibolla oli sellel mingi mängusisene kaval põhjus, mida ma ei avastanud, aga võibolla oli plothole. (Aga see ei häiri tegelikult, sest impeeriumi kohal olek oli liiga huvitav, et seda ära jätta)





Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar